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29 de março de 2013

Carregar o celular em 5 segundos? Sim, isso é possivel!!

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Pesquisadores da Universidade da Califórnia, nos EUA, descobriram um jeito inovador de carregar baterias de celular muito rápido - e a novidade não se limita a isso. Na verdade o "jeito inovador de carregar baterias" é utilizar um novo tipo de bateria, que é mais barata, carrega mais rápido e não é tóxica, além de apresentar eficiência e performance muito maior do que das baterias atuais. Estamos falando das baterias de grafeno, aquele material revolucionário que é considerado o material do futuro, que também é responsável por aquela transmissão de dados à 1 Terabit por segundo.

Para se ter noção da inovação dessa tecnologia, um iPhone pode ser carregado completamente em apenas 5 segundos, um Macbook Pro alimentado por um supercapacitor de grafeno pode ser recarregado em 30 segundos. Os carros elétricos podem ser carregados no mesmo tempo que um carro GNV demora para carregar o seu tanque de gás.

A tecnologia foi desenvolvida por Richard Kaner, um membro do Instituto de NanoSistemas da California (que fica na Universidade da Califórnia) e também professor de química e bioquímica. Trabalhando com o estudante de graduação Maher El-Kady, os cientistas inventaram uma maneira de produzir baterias de grafeno utilizando um gravador de DVD Lightscribe comum.

LighScribe é uma tecnologia da HP que permite gravar capas para CDs sem tinta.
O LightScribe é uma tecnologia da HP que permite gravar CDs e DVDs colocando uma "capinha" no CD sem utilizar tinta, escrevendo no CD com luz (raio laser).

28 de março de 2013

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é anunciado

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A Konami junto com a Kojima Productions anunciaram hoje durante a GDC 2013 o game Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que será lançado para PS3 e Xbox 360. Uma curiosidade é que o jogo estava rodando em um PC usando novo motor gráfico FOX Engine, mas no final do vídeo aparece somente os logos do Playstation 3 e do Xbox 360.

Falando no palco durante a apresentação da Kojima Productions sobre seu novo motor gráfico FOX Engine, o diretor Hideo Kojima disse que Metal Gear Solid V é o Metal Gear Solid: Ground Zeroes e o The Phantom Pain combinados. No jogo, Snake esteve em coma durante nove anos e acorda em um hospital no Reino Unido no início do jogo ao lado de Ismael, a figura de The Phantom Pain cujo rosto é coberto por ataduras.


Durante a demonstração de Metal Gear Solid V, que era o tutorial do game, Snake não podia andar ou se mover adequadamente devido a seu estado de saúde. A grande novidade é que quando ele recuperar toda a sua mobilidade, Metal Gear Solid V se tornará um jogo de mundo aberto, diz Kojima.

Durante o anúncio, foi divulgado o trailer oficial do game, e agora a pouco divulgaram no Youtube o video mostrando a jogabilidade, mas em qualidade baixa por enquanto. Confira:


27 de março de 2013

Gameplay de 17 minutos de Battlefield 4!!

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A EA e a DICE anunciaram oficialmenteBattlefield 4. O título foi confirmado, até o momento, para o PS3, 360 e PC (atualização:segundo o site Polygon, o game será lançado para o PS4 também).Battlefield 4usará a engine Frostbite 3.

As pessoas que fizerem a pré-compra do jogo em determinadas lojas, receberão o pacote de expansão "Premium" sem um custo adicional. Uma beta existirá, como já foi revelado no passado, e no caso do PS3 ainda não se sabe quando terá acesso.

Confira abaixo o trailer com 17 minutos:



26 de março de 2013

Curiosidades: Você sabe o que é SteamPunk?

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Pontapé inicial

Antes de firmar-se propriamente, o steampunk era apenas um subgênero de um subgênero: suas raízes remetem ao cyberpunk, uma ramificação da ficção científica que engloba universos paralelos futuristas e uma tecnologia muito mais avançada do que a encontrada na época em que se passam as histórias.

As primeiras obras surgiram em meados de 1980, na forma de pequenos romances. Neles, personagens históricos do século XIX, como Santos Dumont, são mesclados com heróis e aristocratas fictícios, criando textos originais e imaginativos.



O grande diferencial nesse estilo é justamente a tecnologia: nas histórias do steampunk, a tecnologia a vapor (steam, em inglês) não foi rapidamente superada, desenvolvendo-se mais do que todas as outras e sendo o grande invento do homem, enquanto a eletricidade fica em segundo plano. Junte isso com um excesso de aparelhos mecanizados e está criado o cenário para essas aventuras.

Com essas mudanças no curso da humanidade, tudo é afetado. Cientistas e engenheiros criam diversas bugigangas de uso militar ou civil, enquanto a arquitetura das cidades abusa de engrenagens e estruturas metálicas.
Juntando as primeiras engrenagens

A literatura foi o primeiro meio de divulgação do estilo, abrigando romances de alta qualidade. Talvez o maior destaque seja Julio Verne, o propagador mais popular do movimento, responsável por obras bastante lidas até hoje, como “20.000 Léguas Submarinas”, “Volta ao Mundo em 80 Dias” e “Viagem ao Centro da Terra”.

Nelas, tecnologias avançadas demais para a época, como submarinos e potentes escavadeiras, levavam o ser humano a locais extraordinários, como o fundo do mar e o núcleo do planeta.

 

Além disso, várias figuras consagradas da literatura tiveram ao menos um pé no estilo em algumas histórias, como Arthur Conan Doyle (da série Sherlock Holmes), H.G. Wells (de “Guerra dos Mundos”) e Charles Dickens (de “Oliver Twist”).

Com os autores convivendo quase no mesmo período, grande parte das tramas que abordam o steampunk ambientam-se na mesma época: a era vitoriana, período britânico de governo da Rainha Vitória, de 1837 a 1901. Ainda assim, universos paralelos de alguns autores conseguem trazer alguns desses temas para os dias de hoje, em uma literatura especulativa.
Dos livros para as telas

Mesmo que as bases mais fortes do steampunk estejam na literatura, o cinema e os games foram essenciais para sua popularização, já que o gênero foi retratado em grandes lançamentos.

 

A grande maioria consiste de filmes famosos, com um elenco cheio de estrelas. Entre longas com temática central ou apenas referências ao steampunk, é possível citar “As Aventuras de James West”, “A Liga Extraordinária”, "Blade Runner", “Rocketeer”, “De Volta Para o Futuro III” e os recentes “Sucker Punch – Mundo Surreal” e “9 – A Salvação”.



Além disso, até mesmo alguns games embarcaram na onda e criaram cenários, personagens ou armas com visuais steampunk bastante detalhados. Entre os títulos, destacam-se o jogo independente de naves Jamestown, a série Bioshock e até recente aventura do mais famoso personagem da Disney, Epic Mickey. Até mesmo a série Final Fantasy utiliza algumas referências desse universo, especialmente nos episódios VI e Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII.
Muito mais que bugigangas

Um dos pontos mais interessantes do steampunk é que ele não se limita em um universo ficcional. Calma, não estamos falando da maquinaria característica do estilo, mas da legião de fãs que foi conquistada por esse movimento – que é praticamente uma filosofia para quem o celebra fielmente.



O Brasil é bastante avançado nesse meio: Paraná, São Paulo e Rio de Janeiro, por exemplo, possuem conselhos organizados que promovem várias atividades para os fãs. Nos encontros, há desde discussões sobre obras até a produção de artesanato com base no steampunk, tudo isso com fãs devidamente caracterizados como integrantes desse universo.

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Você já conhecia o universo steampunk ou é fã de algum dos filmes, livros ou games citados e nem sabia que eles faziam parte de um estilo próprio? Gosta de imaginar como seria um mundo com uma tecnologia muito diferente da que encontramos hoje?

22 de março de 2013

Google Keep, novo serviço do Google, está disponível para todos os usuários

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O Google acaba de lançar, oficialmente, o seu mais novo produto que permite que os usuários organizem suas atividades na rede com a ajuda de listas e anotações. A novidade, chamada Google Keep, está baseada no Google Drive, serviço de armazenamento de arquivos da gigante.

"Todos os dias, nós vemos, ouvimos ou pensamos em coisas que precisamos lembrar. Geralmente, nós pegamos um bloco de anotações adesivo, rabiscamos um lembrete que colocamos em nossas mesas, geladeira ou em uma página relevante de uma revista. Infelizmente, muitas vezes, você descobre que anotar e pregar alguma coisa na geladeira não era a melhor opção para você lembrar do que precisa fazer", afirma a empresa em seu blog oficial. "Para resolver este problema, criamos o Google Keep. Com o Keep você pode rapidamente anotar suas ideias e até incluir listas e fotos para acompanhar o que é importante para você".

As anotações feitas através do Keep são armazenadas juntamente com todos os seus arquivos compartilhados no Google Drive. O serviço ainda é capaz de enviar lembretes em áudio com suas anotações no Keep e eles podem ser facilmente sincronizados com os seus dispositivos móveis, smartphones e tablets, equipados com Android.

Além disso, os usuários também poderão escolher as cores de cada anotação, para ajudar em sua fácil identificação. Confira abaixo um vídeo demonstrativo, em inglês, do Google Keep:



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21 de março de 2013

PS4 será mais poderoso que a maioria dos PCs durante vários anos, segundo co-fundador do Avalanche Studios!!

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Linus Blomberg, o CTO e co-fundador do Avalanche Studios, está extremamente feliz com o poder do PlayStation 4, tanto que disse ao GamingBolt que o console “será mais poderoso que a maioria dos PCs durante vários anos”.

Isso referente aos 8GB de RAM GDDR5 que o console terá, que é a quantidade ideal na opinião do Avalanche Studios. “Estamos confiantes que vamos levar os jogos de mundo aberto a um outro nível por causa disso,” disse Blomberg.

Eu realmente acredito que o PlayStation 4 será melhor que a maioria dos PCs, assim como o Xbox 360 e PS3 é hoje melhor que a maioria dos PCs do mundo. Isso é lógico, e pelo simples fato de que nem todos os PCs do mundo são extremamente equipados e feitos para rodar jogos, afinal, equipar bem um PC sai muito mais caro que comprar um console.

Mas no outro ponto, também acredito que se reduzimos essa comparação apenas para os PCs de quem realmente usa eles para jogar, os computadores ganham com uma vasta vantagem, mesmo em relação ao PS4. É fato, um console nunca conseguirá superar o poder dos computadores.

Mas sim, o PS4 é mais potente que a maioria dos computadores do mundo, mas não é mais potente que os computadores equipados especificamente para jogos.

YouTube registra novo recorde: 1 bilhão de visitantes únicos por mês

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O YouTube, plataforma de compartilhamento de vídeos na rede pertencente ao Google, anunciou em seu blog oficial um novo recorde: 1 bilhão de visitantes únicos por mês. O post mostra ainda que a maioria dos internautas busca por clipes musicais, trailers de filmes entre outros tipos de vídeos no serviço da gigante da Web.

"Nos últimos oito anos, você tem acessado o YouTube para assistir, compartilhar e se apaixonar por vídeos de todo o mundo. Dezenas de milhares de parceiros criaram canais que encontraram e construíram negócios para uma audiência apaixonada e engajada. Os anunciantes também estão tomando conhecimento da plataforma: todas as marcas listadas no Ad Age Top 100 estão fazendo campanhas no serviço de vídeos. E hoje, estamos anunciando um novo marco: o YouTube já tem mais de um bilhão de usuários únicos por mês", afirmou a empresa.

O marco bilionário não é algo muito simples de ser conquistado e para explicar a grandiosidade do feito, o YouTube listou alguns comparativos interessantes. Para ter uma ideia, a base de usuários mensais do serviço é aproximadamente igual à audiência do Super Bowl, vezes dez. Quase um a cada dois internautas visita o YouTube para buscar por vídeos.

Se o YouTube fosse um país, ele seria o terceiro mais populoso do mundo, ficando atrás apenas da China e da Índia. E você se lembra da apresentação da cantora Madonna com o sul-coreano Psy no Madison Square Garden em Nova York, Estados Unidos? Para ter a mesma audiência que o YouTube tem apenas em um mês, eles precisariam realizar o mesmo show com o mesmo público, pelo menos, 20 mil vezes mais.


18 de março de 2013

Bill Gates e Steve Jobs não eram bons alunos na escola

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Quando pensamos em pessoas que montaram empresas e negócios de sucesso como Bill Gates e sua Microsoft, Steve Jobs e a Apple, e Richard Branson com a Virgin, costumamos acreditar que elas são excepcionais, verdadeiros gênios, certo?! No entanto, Gates, Jobs e Branson não eram bons alunos na escola, mas empregaram sua inteligência de forma eficaz e fora dos padrões curriculares para empreender.

O blog Estadão PME cita Howard Gardner, autor da teoria das Inteligências Múltiplas, que defende que cada pessoa tem uma inteligência aflorada e que a inteligência humana não pode ser medida apenas na relação racicíono lógico e matemático, algo que é usado em muitas escolas no mundo todo para determinar se um aluno é inteligente e capaz de aprender com rapidez. O estudioso defende que neste tipo de avaliação da inteligência o sujeito aprende como apertar o botão, ou até mesmo a decorar como se aperta o botão, mas isso pode ser útil apenas no período escolar e deixar de ter serventia em outras fases de sua vida.

No nosso dia a dia, somos forçados a desenvolver outras inteligências, que não apenas aquelas que enfatizam o raciocínio matemático e de linguagem, mas também aquelas que nos ajudam a nos locomover (espacial), a nos relacionar com outras pessoas (interpessoal) e a compreender o meio (linguística) entre outras.

Gardner afirma que os grandes empreendedores que nem sempre registraram as melhores notas na escola obtiveram sucesso em sua empreitada porque souberam ampliar suas capacidades como, por exemplo, entender contextos e cenários, confiar em seu projeto e sua capacidade e se comunicar com outras pessoas de forma clara, simples e eficaz.

Além disso, Howard Gardner acredita que uma fórmula concreta para o sucesso não existe, mas quem quer empreender e chegar a um negócio novo, ou encontrar a solução para algum problema da sua empresa, deve trabalhar algumas de suas inteligências - é o que ele chama de Cinco Mentes para o Futuro. Nessa teoria exige-se que o indivíduo trabalhe a sua mente disciplinada (que exige um certo esforço para sermos bons em algo); a mente sintetizadora (que reconhece o que é realmente importante); a mente criativa (que é capaz de criar coisas novas com base na disciplina e síntese); a mente respeitosa (que reconhece e respeita as diferenças entre os seres humanos); e a mente ética (que é capaz de tomar a atitude que é certa sempre, mesmo ferindo interesses pessoais).

Steam Box Entra Em Pré-Venda Oficial

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Desde o ano passado notícias cogitavam sobre um console do Steam, pois então, foi confirmado, para este ano o Steam Box, A Xi3 (empresa desenvolvedora do microcomputador) apresentou o Piston ao público pela primeira vez durante a Consumer Eletronic Show 2013, o Piston é basicamente um hibrido de PC e console, no caso ele tem hardware de um PC e design de um pequeno console.

No quesito design este novo aparelho é bonito e bem portátil em relação a um console ou desktop, já em hardware ele encara de frente a maioria dos computadores atuais com o seu processador quad-core de 3,2 ghz, 8 GB de memória RAM, e em armazenamento a versão mais barata deixa a desejar com os 128 GB de SSD, mas você também pode adquirir outras duas versões com mais capacidade de armazenamento uma que conta com 256 GB e outra com 512 GB, ele também contará com oito portas usb’s (sendo 4 portas 3.0), quatro conexões e-Sata e saídas Mini DisplayPort.

O sistema operacional é baseado no linux e será totalmente adaptado ao Big Picture Mode. O Piston já esta em pré venda e tem preços a partir de US$ 999,99 o que não é muito barato, o envio dos primeiros aparelhos deve acontecer apenas no final deste ano, a explicação da Xi3 para todo este prazo para o aparelho ser entregue é que ela quer suprir toda a demanda inicial.

15 de março de 2013

Tudo sobre o Samsung Galaxy S4!!

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A Samsung revelou nesta quinta-feira a quarta geração da sua linha Galaxy de smartphones, o Galaxy S4, que chamou a atenção tanto pela quantidade de novas funções que promete trazer para o usuário quanto pelas suas configurações técnicas.

Em relação ao Galaxy S3, o S4 teve seu display aumentado de 4,8 polegadas para 5 polegadas, assim como a definição do touchscreen, que passou de um Super AMOLED de 1.280 x 720 para um impressionante Full HD de 1.920 x 1.080, com 441 pixels por polegada, contra 306 do S3 - segundo o Engadget, no entanto, a mudança de pixels é "pouco perceptível".

Na parte estética, o Galaxy S4 ficou mais fino, com 136,6 mm de altura, 69,8 mm de largura e 7,9 mm de espessura, contra 136,6 mm de altura, por 70,6 mm de largura e 8,6 mm de espessura do smartphone anterior. Ele também está ligeiramente mais leve, com três gramas a menos que os 133 gramas do Galaxy S3. As cores também serão duas, a branca (White Frost) ou preta (Black Mist).

As câmeras receberam um upgrade considerável em relação à geração passada, saltando de uma traseira de 8 para 13 megapixels, e uma frontal de 1.9 para 2 megapixels. Além disso, o novo Galaxy S4 traz a função Dual Camera, que permitirá que ambas funcionem ao mesmo tempo em fotos e vídeos, gerando composições curiosas entre a reação de quem está assistindo ou captando algo com a ação em si.

A capacidade de processamento também será maior. O S4 virá equipado com dois chips diferentes, dependendo da região onde for comprado: um Exynos de oito núcleos de 1,6 GHz, ou um Qualcomm de quatro núcleos de 1,9 GHz - a geração anterior vinha equipada com o Exynos 4 ou Qualcomm Snapdragon S4 MSM8960. Para segurar o tranco de processamento e funções, a bateria removível recebeu um upgrade da atual de 2,100 mAh do S3 para uma de 2,600 mAh no S4.








Impressões

Sites estrangeiros que já conseguiram colocar as mãos no dispositivo ficaram impressionados com o novo Galaxy S4. Uma das funções elogiadas é o novo Smart Pause, que permitirá ao usuário pausar o vídeo que estiver sendo reproduzido apenas ao desviar o olhar da tela - e resumindo a reprodução assim que ele olhar de volta.

"Funcionou sem nenhuma falha quando testei", afirmou o repórter da Wired, Nate Lanxon. Outra função que chamou a atenção do britânico foi a capacidade do S4 de interpretar gestos sem que os dedos da pessoa toquem na tela. Apesar de útil e "impressionante", a funcionalidade deu algum trabalho para o usuário. "Na minha demo, ele funcionou como pretendido, mas talvez bem até demais. Eu, naturalmente, deixava meu polegar a alguns centímetros da tela, como parte de um hábito natural, e assim acabava trazendo várias janelas de visualização que eu realmente não queria ver", explicou.

Segundo o Engadget, o "Galaxy S4 tem grande enfoque em características sobre o design, e um imenso desejo de mostrar o Android da melhor forma possível". O site, no entanto, pondera, apesar do número estonteante de opções que o novo S4 traz, qual será a penetração delas. "[As utilidades] nos fazem perguntar, porém, se o consumidor médio vai se tornar ciente de todas essas características adicionadas", questionou o repórter Joseph Volpe.

Para a equipe do The Verge, a função "mais ambiciosa" do S4 é o hub de saúde S Health, que utiliza os sensores internos, como pedômetro, sensor de umidade e temperatura, para detectar os níveis de exercício do usuário. Também é possível colocar no smartphone informações sobre hábitos de sono e alimentação. O site, no entanto, não considera o Galaxy S4 "revolucionário", mas afirma que uma revolução não é exatamente o que a Samsung precisa, dado o sucesso do seu smartphone anterior.

"É um telefone mais rápido, com uma tela melhor, uma câmera melhor e alguns recursos de software legais para a empresa que é quase sinônimo da palavra 'Android', o que pode ser suficiente para garantir mais um sucesso enorme", afirmou David Pierce.

Concorrência

Sendo o mais recente competidor a entrar na batalha pela liderança no mercado de smartphones, o Galaxy S4 leva várias vantagens sobre os aparelhos de outras marcas que estão no páreo, como o iPhone da Apple, o One da HTC, e o Lumia 920 da Nokia.

A tela é a maior entre os quatro dispositivos - o iPhone tem 4 polegadas, o HTC One tem 4,65 e o Lumia 920 tem 4,5 polegadas. A resolução, por sua vez, é a mesma do dispositivo da HTC, mas é superior à de 1135 x 640 e de 1280 x 768, do iPhone e Lumia 920, respectivamente. Na contagem de pixels por polegada, no entanto, o novo smartphone Samsung perde para o HTC One, que traz 468 ppi, contra 441 ppi do S4, 326 ppi do iPhone 5 e 332 ppi do Lumia.

Conhecida pelo design de seus produtos, a Apple leva a vantagem no peso do dispositivo, com o smartphone mais leve de apenas 85 gramas, contra 141 g do HTC e 170 g do Lumia. O design proprietário da Apple pode ser uma desvantagem para alguns usuários, já que o iPhone 5 é o único a utilizar o conector Apple Lightning, contra o microUSB padrão utilizado pelos outros três smartphones.

As opções de armazenamento são as mesmas entre os aparelhos, variando de 16 GB a 64 GB, com exceção do Lumia 920, que oferece apenas a opção de 32 GB. No quesito bateria a vantagem é do dispositivo da sul-coreana, com 2.600 mAh, contra 1.434 mAh do iPhone 5, 2.300 mAh do HTC One e 2.000 mAh do Lumia 920.

Na capacidade de processamento, o Galaxy S4 também tem vantagem sobre os outros dois dispositivos que usam o mesmo tipo de chip, o HTC com seu Snapdragon 600 de quatro núcleos de 1,7Ghz, e o Lumia com o Snapdragon S4 de dois núcleos de 1,5 GHz. A Apple utiliza seu próprio Apple A6 de dois núcleos, de cerca de 1,3 GHz.

E aí, acha que o Galaxy S4 valerá a pena? Ele deve chegar no Brasil já no próximo dia 26 de abril, por R$ 2.399 na versão 3G e R$ 2.499 na versão 4G.

Será que o HTML5 matou o Flash?

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O Flash, companheiro dos sites e das aplicações web há tantos anos, pode estar com os dias contados. Os donos de dispositivos iOS, como iPhones e iPads, foram os primeiros a perceber essa tendência ao verem que o que antes representava um entrave na navegação com a mensagem "Flash plug-in needed" ou o símbolo de um tijolinho azul de Lego, hoje já não é mais empecilho algum.

O mesmo ocorre para os jogos e aplicativos. Depois do advento da tecnologia HTML5 e da popularização do Java (este, mesmo com suas falhas e bugs, serve de parâmetro de comparação para apps web), os usuários já não sentem mais tanta falta do Flash como antigamente. Para muitos desenvolvedores, o Flash não pode morrer, pois possibilita criar aplicativos interativos multiplataforma, bastando apenas algumas configurações realizadas no próprio ambiente de desenvolvimento.

Por isso, se formos realizar uma pesquisa no meio de usuários e desenvolvedores, ficaremos no meio-termo entre o fim e a resistência do Flash. Mas, nesse caso, resistir é inútil.

Em 2010, o então CEO da Apple já vislumbrava a extinção do Flash e não estava nem um pouco preocupado com a reação de sua desenvolvedora, a Adobe. Tendo ele declarado publicamente que não faria uso de tal plug-in para navegação na plataforma iOS, todas as atenções se voltaram para o ainda discreto HTML5 – que, na verdade, nada mais é que a linguagem HTML mais robusta, que conta com a ajuda do CSS3 e possui elementos de áudio e vídeo incorporados a seu código fonte.
Não confunda 'Pires de Oliveira' com 'pratinho de azeitona'

Muita gente faz confusão entre o Flash, software da Adobe propriamente dito, e o seu plug-in para navegadores, que é a peça fundamental para que vídeos e apps desenvolvidos em Flash sejam executados. Estamos avaliando o grau de sobrevivência do Flash como o plug-in que permite aos usuários visualizarem conteúdo multimídia em seus navegadores. E é esse plug-in que corre risco de desaparecer, lentamente, do mercado virtual (assim como já sumiu do mundo mobile), não o software.

A Adobe já percebeu essa tendência e está ciente do que pode ocorrer no futuro. Tanto que, por isso mesmo, já foca no HTML5 e abandona, a cada dia, o antigo padrão ActionScript – que ainda é utilizado e mostra sinais bastante vitais em jogos interativos, uma vez que o padrão HTML5 ainda não é capaz de produzir conteúdo para interação com os usuários. É justamente por isso que temos um sinal de que o Flash morrerá, mas bem lentamente, em longo prazo: ainda não existe um substituto à altura, com as mesmas funcionalidades (a exemplo do Stage3D), no quesito interação.

Em termos técnicos, a décima primeira e mais atual versão do Flash Player demorou a surgir, mas trouxe suporte à aceleração pela GPU, o que, em outras palavras, reproduz conteúdo multimídia consumindo menos recursos de processamento e bateria. Existe um potencial de melhorias que pode vir a ser a tábua de salvação do Flash como plug-in, mas, sem o ActionScript, não há como criar conteúdo Stage3D, uma vez que não existe uma IDE para isso.
Para quem acha que Flash é só vídeo e conteúdo 2D

Se para você o Flash não faz falta nenhuma como parte de aplicativos interativos, botões rollover, clipes de filme, keyframes, vetores e banners da web (estes, definitivamente, embora ainda utilizados por alguns sites, já estão ultrapassados e se tornaram obsoletos), sendo necessário apenas para conteúdo multimídia que resulta nos vídeos da web e em apps e jogos 2D, basta ter um dispositivo ounavegador com suporte à nova tecnologia HTML5 para nunca mais sentir falta do plug-in.


O HTML5 traz inovações que suprem o que antes era entregado ao usuário final pelo plug-in do Flash: ele incorpora elementos e linguagens gráficas que acabam atraindo a atenção dos usuários de dispositivos móveis e computadores. Muitos sites apostam na tecnologia e já incorporaram o HTML5 em seu código.

Usuários de iPad e iPhone sentiam falta do Flash em seus dispositivos? A resposta depende do tipo de usuário, mas com o passar do tempo, a grande maioria nem percebia. A Adobe acabou cedendo, em setembro de 2011, à plataforma móvel da Apple, criando um software que permitia aos gadgets da Apple rodarem determinados arquivos em Flash utilizando o HTML 5 para convertê-los: o AdobeFlash Media Server 4.5. Depois, no final do mesmo ano, a empresa anunciou que deixaria de desenvolver o Flash para dispositivos móveis, focando apenas no HTML5.

Quando Steve Jobs optou por não utilizar o Flash no iOS, tinha razão: é instável, pesado e consome muitos recursos de dispositivos.


Hoje, a Adobe está mais focada em contribuir com o HTML5 e atender à demanda global de dispositivos, independentemente do sistema operacional. Seu trabalho com o Flash para a plataforma móvel está restrito ao uso concomitante com aplicativos que utilizam, de maneira nativa, a plataforma Adobe AIR. Trocando em miúdos: os navegadores, sejam de dispositivos móveis ou não, não mais necessitam do plug-in do Flash Player para executarem vídeos.
Uma morte vagarosa, mas sem muito sofrimento

Dizer a esta altura que o Flash morreu é errado e precipitado, afinal, essa afirmação de mau-agouro ainda gera controvérsias entre programadores, desenvolvedores e usuários. No entanto, dizer que o Flash irá sumir da face do mundo virtual em longo prazo é perfeitamente aceitável. O processo é gradativo: apesar de o ínterim entre a decisão da Apple de ceifar a presença do Flash em seus dispositivos até o dia em que a Adobe parou de desenvolver o plug-in para navegadores ter sido curto, ainda tem-se o Adobe Flash como software para declarar vida (nem muito longa, nem muito próspera) enquanto houver espaço para este tipo de conteúdo na web. A empresa deve refinar seu software por mais alguns anos, tornando-o cada vez mais compatível com o HTML5.

Em contrapartida, ainda temos muito que aprender com o HTML5. A linguagem tem se mostrado promissora, mas ainda não se consolidou nem conquistou sua hegemonia na web. Quem programa para web sabe que é necessário dispensar o código do Flash para arriscar incorporar todo o conteúdo multimídia em uma linguagem só, que, em termos práticos, ainda se encontra em estágio de desenvolvimento, necessita de alguns ajustes e também apresenta falhas. O HTML5 deu seus primeiros tiros, mas ainda não conseguiu fazer Flash bater as botas.

14 de março de 2013

Google anuncia que Google Reader e outros serviços serão desativados

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O Google anunciou mais uma limpeza em seu rol de produtos, limpeza esta iniciada em 2011 e que elimina do mercado os produtos da empresa que não se saíram tão bem quanto o desejado. Dessa vez, junto com outros serviços, a empresa afirmou em seu blog oficial que irá desativar o agregador de feeds na internet, o Google Reader, no dia primeiro de julho deste ano.

"Nós lançamos o Google Reader em 2005, em um esforço para tornar mais fácil para os internautas descobrirem e gerenciarem o conteúdo publicado em seus sites favoritos. Enquanto o produto tem um público fiel, seu uso tem diminuído ao longo dos anos. Assim, em primeiro de julho de 2013, iremos aposentar o Google Reader. Usuários e desenvolvedores interessados em alternativas RSS poderão exportar seus dados, incluindo assinaturas, com o Google Takeout ao longo dos próximos quatro meses", afirmou a companhia.

A notícia pegou muitas pessoas de surpresa. Além do Google Reader, o pacote de desativação do Google inclui o Google Building Market (permite que os usuários criem modelos tridimensionais a partir de imagens do Google Earth e do Maps); Apps Scripts (voltado para desenvolvedores HTML); Google Cloud Connect (ajuda os usuários a salvarem documentos do pacote Office diretamente na nuvem, mais precisamente no Google Drive); Google Voice App para BlackBerry; CalDAV API (estará disponível apenas para um grupo de desenvolvedores listados); Search API para compras (permite que usuários criem listas de compras com base na busca do shopping do Google) e a versão para Mac e Windows do Snapseed (o aplicativo continuará a ser oferecido para dispositivos iOS e Android).

13 de março de 2013

Veja a Comparação do PS3 e do PS4!

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Com a revelação do PS4 e o material de imprensa liberado, a Sony nos permite agora falar sobre o novo console com certeza jornalística. A empresa surpreendeu o mundo com a inclusão de 8 GB de RAM GDDR5 em seu aparelho e, nas comunidades online de desenvolvedores, os ânimos estão em alta.



Os pilares: RAM, processamento e vídeo

Entender essa animação não é difícil quando se olha os números brutos: em cada departamento, a Sony parece ter estufado potência párea com os melhores PC do mercado atual e algumas adições inéditas criam possibilidades muito convenientes para a plataforma. Um exemplo claro desse aprumo técnico é a RAM, com seus 8GB. Considerando que a densidade máxima para a tecnologia GDDR5 é de 512 MB por módulo, a Sony terá que dar um jeito de enfiar 16 placas de memória superiores em seu PlayStation 4. Comparadas com as duas placas de 256 MB do PS3, o salto é um triplo mortal carpado. Nessa configuração, o tráfego entre memória e processador poderá atingir até insanos 176 GB/s.

O departamento do processamento não recebe essa glorificação, mas é também impressionante. Enquanto o console atual traz o sistema Cell – um núcleo principal, seis auxiliares – com competente 0,218 TeraFLOP de força somada, o novo núcleo Jaguar trará oito processadores independentes com 1,84 TFLOPs. A mudança acontecerá também na arquitetura, que abandonará os formatos obscuros criados pela Sony para seguir o padrão x86-64 – um velho e acalorado pedido dos estúdios, que tinham dificuldades reais com o comportamento do Cell.
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Menos surpreendentes, as capacidades de vídeo foram aumentadas para o padrão dos PCs mais modernos com a placa de vídeo “Liverpool” da ATI. Comparada com sua antecessora “Reality Synthesizer” da NVidia, o progresso é fácil de enxergar. Enquanto sua antecessora rodava a 550 MHz com 256 dos 512 MB de RAM do PS3 dedicados a ela, essa nova unidade gráfica traz o clock para 800 MHz com uso livre dos 8 GB de RAM do PS4. Em teoria, a nova placa poderia ocupar 100% dessa capacidade, aumentado seu poder bruto em mais de 40 vezes. Para completar, incluso na Liverpool está um circuito de simulação física que poderá remover do processador a pesada tarefa de calcular colisões e interferência de materiais. Essa flexibidade na distribuição de tarefas e poder deixou muitos desenvolvedores saltitantes.

Um Blu-ray melhor e o Ultra HD

Todo esse poder básico terá de ser alimentado com dados, e para tal a Sony fez um upgrade no drive de Blu-ray que acompanha a máquina. Frente aos antigos 2x CAV que definiam o limite de leitura do PS3 em 9 MB por segundo, o leitor que virá no PS4 terá velocidade máxima de 27 MB/s (6x CAV). Isso significará, por consequência, instalações e telas de carregamento até três vezes mais breves. Os discos em si, de capacidade 25 GB no PS3, saltarão para 50 GB como padrão. Não se sabe, nesse momento, se a Sony passará a usar os custosos discos de 100 GB em algum momento.

Para o formato 4K, conhecido popularmente como Ultra HD, a Sony decidiu jogar na defensiva nessa geração. Fotos e filmes poderão ser visualizados no novo formato, caso a TV possua tal capacidade, mas jogos em si se limitarão a 1080p. No lado positivo, eles poderão manter essa definição Full HD mesmo enquanto rodarem em 3D estereoscópico. Segundo o presidente dos estúdios da Sony, Shuhei Yoshida, essa tecnologia será usada no máximo em demos técnicas específicas, longe do consumidor final.

O novo (e defasado) PlayStation Eye

Outra mudança relevante é a estrutura do PlayStation Eye, alterado em sua versão do PS4 para incluir duas câmeras que trabalham juntas. A resolução básica aumentou, mas não o suficiente: enquanto a versão atual da câmera trabalha em resolução VGA (640×480) a 60 quadros, a nova usará duas captações paralelas de 1280×800 também a 60 Hz, falhando em atingir a captação Full HD.
O PS4 Eye observará constantemente a posição de cada controle em três dimensões (Foto: Divulgação)

Isso significa duas coisas: primeiro, que o PS4 Eye terá capacidade de capturar fotos e filmes em 3D, como faz o Nintendo 3DS; segundo, que as fotos e vídeos estarão todos borrados e com baixo detalhamento. É bem verdade que a Sony criou essa nova câmera para melhor captar o PlayStation Move e a luz constante da frente do novo controle Dual Shock 4, mas faltou capricho.

A surpresa: um processador secundário para facilitar a vida

Algumas coisas que apareceram no PlayStation 4 não têm parelelo direto com o PlayStation 3. Tome por exemplo o novo processador secundário embutido na máquina – essa ideia é inédita na família. Enquanto o PS3 obrigava o jogador a ficar esperando por longas horas por uma atualização ou download com o console ligado, o novo console terá um sistema totalmente independente para isso. Impulsionado por um processador ARM econômico e com um circuito apartado do principal, esse gereciador de tarefas poderá fazer essas tarefas chatas de sistema em segundo plano mesmo enquanto o PS4 estiver desligado. O consumo de energia será mínimo, nesse caso.



O mesmo sistema será responsável por algumas funções convenientes, como capturar fotos e vídeos de qualquer jogo instantaneamente, subí-los para a Internet e armazenar o estado do jogo para que o jogador possa desligar o console e retomar sua partida do exato instante em que parou. Alguns desenvolvedores sugeriram até mesmo que esse aparato possa fazer “instalações silenciosas” de seus jogos enquanto o console os roda pelo disco, eliminando a necessidade de um período inicial de instalação.

As novas funções da PSN e da XrossMediaBar

No plano de software, a nova interface se beneficiará de ter 512 MB só para si, cedidos do total de 8 GB. Com isso, navegador de Internet e outros aplicativos poderão rodar sem interromper a seção de jogo, efetivamente trazendo uma infinidade de ferramentas para o jogador. A XrossMediaBar atual, é bom lembrar, não permite que o jogador faça mais do que ver alguns troféus e mensagens antes de exigir o fechamento do jogo.

A PlayStation Network parece ter recebido a maior atenção da Sony, pois integrou a rede de streaming de jogos Gaikai em suas novas habilidades. Agora, o serviço de streaming passou a chamar “PlayStation Cloud”, e terá papel central na socialização entre jogadores: não apenas os jogos de amigos serão transmitidos ao vivo para os consoles, cada jogador poderá se tornar espectador de uma seção, comentar em tempo real sobre as ações tomadas por quem está no controle e até mesmo tomar para si o comando dos personagens, caso assim permita o dono.

Como previsto, jogos de PS1, PS2, PSP e até PS3 poderão ser disponibilizados para emulação via streaming, mas o foco da Sony estará na distribuição de demos neste formato. Com tempo de espera nulo e oferta imediata, a empresa espera usar a tecnologia para fisgar jogadores como quem vai zapeando pelos canais de uma TV.

Isso não quer dizer que o jogador terá que estar o tempo todo conectado na Internet, nem que a PSN vai verificar se o jogo é usado, como diziam os rumores. O jogador terá liberdade de usar o console como quiser, sem nunca conectar-se às transmissões de jogos ao vivo nem comprar um jogo zero-quilometro. Mas as opções estarão lá, como o estranho botão “Compartilhar” do Dual Shock 4.

12 de março de 2013

Samsung divulga primeira ‘foto oficial’ do Galaxy S4 no Twitter

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O Galaxy S4 está a apenas dois dias de ser apresentado, mas a Samsung divulgou a primeira "foto oficial" do aparelho nesta terça-feira (12). A imagem foi publicada pelo perfil oficial da Samsung Mobile dos Estados Unidos no Twitter (@SamsungMobileUS) e não mostra muita coisa. O post, porém, confirma que o aparelho deve ter um layout parecido com o do seu antecessor, conforme mostrou um vídeo com uma suposta variante chinesa do S4.

7 de março de 2013

Supostas imagens do novo Galaxy S IV vazam na internet

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O dia 14 de março, reservado pela Samsung como data de lançamento do Galaxy S IV, está batendo à nossa porta. Enquanto isso, imagens do suposto smartphone da sul-coreana já estão circulando pela web.

Com todo o suspense gerado pela Samsung acerca do lançamento de seu próximo Galaxy, a empresa se recusa a soltar qualquer informação sobre o aparelho. E é nessas horas que alguns sites deixam "escapar" supostas imagens para atrair a atenção do público.



Foi o que aconteceu com uma loja do Reino Unido, a Expansys, que divulgou em seu site algumas imagens do susposto aparelho que será lançado em meados deste mês. Além das imagens, o site ainda conta com uma página totalmente dedicada ao aparelho, com descrições e especificações. Será?

Imagem trazida pelo site Expansys, com o suposto Galaxy S IV à frente de seus antecessores

Não se sabe se as imagens foram criadas pela própria Expansys ou se foram cedidas pela Samsung. Nas imagens, não é possível visualizar o logotipo da Samsung nos aparelhos, mas a página está muito bem construída, trazendo uma visão geral com detalhes ilustrados sobre o processador Exynos 6 OCTA, a tela Super AMOLED Full HD, a câmera de 13 MP e as tecnologias Eye Pause e Eye Scroll.


Também não há nenhum indício de quanto irá custar o Samsung Galaxy S IV na página da Expansys. Pela falta do logotipo da Samsung na "foto" e pelo protótipo extremamente inicial do smartphone, mais parece que o site optou por realizar sua própria reprodução do aparelho. Porém, nada impede que o Galaxy S IV tenha mesmo essa aparência. É esperar para ver.

6 de março de 2013

Google Play faz aniversário e oferece descontos e ofertas para os usuários

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A Google Play, loja virtual do Google, está comemorando no mês de março seu primeiro ano de vida e, como parte das comemorações, está oferecendo descontos especiais e muitas ofertas em filmes, músicas, programas de TV, aplicativos e livros para todos os seus usuários. A promoção será válida apenas por uma semana.

"Hoje faz um ano que lançamos o Google Play para oferecer o melhor conteúdo digital. Dizem que as melhores festas são aquelas com as melhores lembrancinhas. Então, hoje comemoramos nosso aniversário com um pacote especial para você. Não demore, pois as ofertas são por tempo limitado", afirmou a empresa na página inicial da Google Play.

Entre as principais ofertas os usuários da loja poderão encontrar o aluguel gratuito do documentário dirigido por Dave Grohl, 'Sound City', cartão presente da loja parceira Fancy de US$ 15 (cerca de R$ 30), download gratuito de músicas de bandas como Velvet Underground e LCD Soundsystem, filmes com aluguel em promoção de US$ 0,99 (cerca de R$ 2) e muito mais.

Foto: Divulgação

O Google transformou o seu Android Market em Google Play em março de 2012 para atender a demanda dos consumidores por conteúdos multimídia, e também para reunir outros produtos em um único lugar como é o caso da Google Music e da Google eBookstore. E em setembro do ano passado, a loja atingiu a marca de 25 bilhões de downloads, algo que também foi comemorado com descontos em aplicativos.

Por que internet brasileira ainda não convence os anunciantes?

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Internet

O brasileiro usa cada vez mais a internet e principalmente serviços como Facebook, Twitter e YouTube, que segundo o Ibope consomem mais de 10 horas mensais dos internautas daqui. Não à toa, o Wall Street Journal recentemente nomeou o Brasil como capital mundial das mídias sociais. Mas há um contraste entre a popularidade da rede e o investimento que se faz nela; a internet já é o segundo veículo preferido dos anunciantes, porém, ainda apanha da televisão, que reina soberana no país.

No primeiro trimestre de 2012, a web passou o jornal em termos de investimento publicitário ao abocanhar 11,98% do que se gasta com este mercado. Os diários, agora em terceiro lugar, ficam com 11,06% - e a televisão aberta, em primeiro, detém 60,63%.

O IAB Brasil, que faz o levantamento, estimava que no fechar do ano a rede já seria responsável por 13,7% do total, e mesmo assim ela ficaria longe da ponta. "A TV, enquanto meio, vai continuar a ser o maior do país e do planeta por mais um bom tempo", aposta Paulo Camossa, diretor geral de mídia da AlmapBBDO, segunda agência que mais compra espaço na mídia brasileira em nome dos anunciantes.

"'Avenida Brasil' teve a melhor audiência dos últimos tempos, e o SuperBowl 2013 bateu o recorde histórico de audiência da TV americana. As expectativas gringas prevêem uma estabilização dos investimentos em TV num patamar superior, a mesma coisa que acontece no Brasil", diz ele, segundo o qual a internet vai crescer, sim, mas roubando participação da mídia impressa.

Modelo brasileiro

A explicação para a discrepância, entretanto, pode ter outro nome: bonificação por volume, ou BV. Trata-se de uma prática local que, para alguns participantes do mercado, mina o interesse de se investir num meio que não seja a televisão. Funciona assim: veículos pagam bônus às agências de acordo com a quantidade de espaço que cada uma compra, por isso, publicitários prefeririam gastar a maior parte da verba do anunciante com uma mídia que conceda bonificações mais generosas. Por ter mais dinheiro, a televisão seria mais atrativa.

"O modelo de remuneração faz com que as agências dependam do investimento que já está fundamentalmente colocado na televisão, principalmente a aberta", comenta Ana Maria Nubie, vice-presidente de novos negócios da AgênciaClick Isobar, especializada em publicidade digital. "Isso é um círculo vicioso, porque é um investimento muito mais fácil. E já que são menos veículos, [o investimento] fica menos fragmentado."

O BV deixou de ser apenas um costume ao ser incluído na Lei nº 12.232, assinada em 2010 pelo então presidente Luiz Inácio Lula da Silva. Empresas de internet também concedem bonificações, que são bem menores se comparadas às da televisão, e isso, segundo o vice-presidente executivo do IAB, Marcelo Lobianco, pode mesmo desincentivar a escolha da web como difusora de campanhas. Mas é algo que tende a mudar com o tempo: "Se hoje o BV pode ser considerado um dos freios de crescimento, a médio prazo deixará de ser uma barreira", diz.

Questão cultural

A internet enfrenta mais um entrave para ganhar peso entre os anunciantes brasileiros, talvez até mais complicado que a questão financeira. Geralmente, quem controla o dinheiro dos anunciantes dentro das agências são executivos que não podem ser considerados nativos digitais, eles cresceram com o entretenimento e o jornalismo proporcionados por meios tradicionais como TV, jornais e revistas, o que dificulta a aposta em uma mídia nova.

"Há poucos executivos de 40 anos que entendem isso, mas os novos, de 25, 30 anos, que já resolvem tudo pelo celular usando a internet, não vão fazer televisão, porque esse é o cara da nova economia", aposta Ana Maria. "Esse cara nem sabe o que é ficar sentado no sofá vendo novela das oito."

O cenário tende a mudar muito em breve, pois o coordenador de mídia que hoje tem 30 anos pode vir a se tornar diretor em cinco, quando ele mudará a forma de a empresa gerir o marketing - seja ela agência ou anunciante. Para Lobianco, do IAB, isso acabarrá com a adaptação do filme publicitário de TV para outros meios. "A campanha será focada na ideia, e não no meio", prevê.

1 de março de 2013

Google Glass deve ser lançado no fim deste ano!!

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Google Project Glass

Quem está empolgado com o Google Glass pode não precisar esperar muito para colocar as mãos em um deles. Steve Lee, diretor de produto do Glass afirmou que o aparelho deverá estar pronto para os consumidores no final deste ano.


O preço final não está definido, mas espera-se que custe menos de US$ 1.500, revelou Lee ao The Verge.


A notícia é importante, porque os primeiros compradores do Google Glass precisaram desembolsar exatamente este valor para adquiri-lo. A pré-venda da versão "Explorer" do aparelho foi disponibilizada para desenvolvedores por US$ 1.500. Atualmente, a empresa também está procurando voluntários para testar o aparelho, mas eles também que terão de pagar este preço.


Outra informação confirmada pelo Google sobre seu smart-óculos é de que ele não será apenas compatível com Android. A empresa confirmou que ele também terá compatibilidade com o iPhone. Não se sabe, no entanto, qual será o nível de interação que o Google Glass terá com o celular.


Confira o vídeo de divulgação do Google Glass: